Gdzie znaleźć głowy zwierząt w Resident Evil 4. W dostępnych pomieszczeniach zamku ukryte są dwie głowy, ale żeby zdobyć trzecią głowę musisz rozwiązać zagadkę z udziałem Ashley. Zagadka z posągiem bez głowy zostanie rozwiązana, gdy połączysz wszystkie 3 brakujące elementy z posągiem. głowa lwa
Rozwiązanie Czerwony, zielony, niebieski, czerwony, zielony, niebieski, czerwony, zielony.Trudniejsze rozwiązanie aktywuje się przy drugim przejściu gryniebi
You'll encounter the Stone Pedestal puzzle during Chapter 3 of Resident Evil 4 Remake. It requires 3 Hexagon pieces to complete, and in this puzzle page you'll find the location of all these
Survival is just the beginning. Six years have passed since the biological disaster in Raccoon City. Leon S. Kennedy, one of the survivors, tracks the president's kidnapped daughter to a secluded European village, where there is something terribly wrong with the locals.
Nov 10, 2023 - Explore JulKid's board "Resident Evil 4", followed by 513 people on Pinterest. See more ideas about resident evil, resident, evil.
Osmund Saddler. Mahmoud Salah. Alejandro Salazar, 5th Count of Valdelobos. Diego Salazar, 7th Count of Valdelobos. Gregorio Salazar, 1st Count of Valdelobos. Gregorio Salazar, 3rd Count of Valdelobos. Hipólito Salazar, 2nd Count of Valdelobos. José Alonso Salazar, 4th Count of Valdelobos. María Isabel Salazar, 6th Countess of Valdelobos.
. Płacz i zawodzenie niosły się w czeluściach internetu i w cichych oraz głośnych rozmowach największych fanów i maniaków serii Resident Evil. No jak to tak? Brak statycznych teł? Brak zombie? Większy nacisk na akcję? To już nie jest Resident! Trzeba zrobić strajk generalny i powiesić Mikamiego za jaja na najbliższym drzewie! Tego typu opinii i kontrowersji w momencie premiery RE 4 było sporo. Rezonują one do dnia dzisiejszego, czyli blisko 15 lat od momentu wydania. Spór o to, czy seria podążyła we właściwym kierunku nie gaśnie. Czwórka wprowadziła wiele zmian, sporo z nich było dobrych i potrzebnych. Wrzuciła serię na zupełnie nowy tor, który niestety później doprowadził ten zombiaczy pociąg do obskurnej stacji numer 6. Nie wybiegajmy jednak zbyt daleko w przyszłość i przyjrzyjmy się co miała do zaoferowania czwarta część. Żegnaj Ameryko. Witaj Hiszpanio! Raccoon City zostało zmiecione z powierzchni ziemi, więc akcję kolejnej części trzeba było przenieść w inne miejsce. Capcom postanowił zmienić teatr działań ze Stanów Zjednoczonych na Europę, a konkretniej – wioskę, gdzieś na zadupiu Hiszpanii. W senny klimat countryside wprowadza nas intro, gdzie obserwujemy powracającego do serii, Leona Kennedy’ego ucinającego sobie luźną pogawędkę z oficerami hiszpańskiej policji, podczas jazdy leśną drogą. Leon został wysłany z misją uratowania porwanej córki prezydenta i raport agencji wywiadowczej wykazał, że jest ona przetrzymywana właśnie w tym miejscu. Nie mija kilka minut i policjanci zostają zamordowani przez podejrzanych osobników podczas zasadzki, a Leon musi salwować się ucieczką. W tym momencie zaczyna się walka o przetrwanie… Tym co od razu rzuca się w oczy po rozpoczęciu przygody, to całkowite odejście od statycznych teł i nieruchomych ujęć kamery, znanych z poprzednich części. Witajcie w pełnym 3D, gdzie akcję śledzić będziemy zza pleców Leona. Nowa perspektywa dostarczyła moim zdaniem lepszą immersję i wczucie w klimat. Już otwierająca przygodę lokacja wita nas ponurym, jesiennym lasem, gdzie ciągle czujemy się obserwowani, a im dalej w ten las, tym mroczniej będzie. W trakcie akcji ratunkowej zwiedzimy nie tylko wioskę i przyległe włości, ale spenetrujemy również słusznych rozmiarów średniowieczny zamek z obowiązkowymi katakumbami, opuszczone kopalnie i tajne placówki badawcze (bo Resident bez laboratoriów, to nie Resident). Lokacje zostały dobrze przemyślane i eksploruje się je z przyjemnością. Oczywiście standardowy dla serii backtracking jest obecny, ale dzięki zastosowaniu systemu skrótów – nie jest to już tak irytujące, jak w poprzednich odsłonach. Eksplorować teren warto, bo w czwartej części twórcy umieścili sporo poukrywanych skarbów, których odnalezienie zapewni nam finansowe profity. Tutaj wkracza jedna z większych nowości, czyli sklep prowadzony przez zamaskowanego ekshibicjonistę w długim płaszczu, który zamiast straszenia niewiast krótkim przyrodzeniem w parkach, sprzedaje narzędzia zagłady oraz inne przydatne przedmioty. Walutę będziemy pozyskiwać ze sprzedaży, poukrywanych na mapie skarbów, które można ze sobą łączyć w celu podbicia ich wartości oraz z lootu pozostawianego przez zabitych przeciwników. U sklepikarza kupimy nowe bronie, modyfikacje do nich oraz środki lecznicze. Amunicji jednak nie kupimy, mimo że na półkach widać setki pudeł. Naboje pozyskamy jedynie zabijając wrogów i przeczesując lokacje. Zakupione bronie możemy również ulepszać, zwiększając ich obrażenia, rozmiar magazynka, czy szybkość przeładowania. Skoro już jesteśmy w temacie uzbrojenia, to warto postawić tutaj pytanie – jak sprawdza się użytkowanie go po przeniesieniu Resident Evil w pełny trójwymiar? Powiem Wam, że sprawdza się dobrze. Każda z broni ma wskaźnik laserowy, którym ułatwiamy sobie celowanie. Wrogowie mają różne strefy postrzałów i efekt trafienia jest zróżnicowany. Biegnącego przeciwnika możemy postrzelić w nogę, wtedy zaliczy on spektakularną glebę, a my będziemy mogli go z łatwością dobić. Możemy wytrącać bronie wrogom, a nawet zabić kilku na raz, strzelając w, trzymaną przez jednego z nich, laskę dynamitu. Gra daje nam w tej kwestii duże pole do popisu. Niestety nie wprowadzono możliwości jednoczesnego ostrzeliwania oraz poruszania się, także w momencie prucia ołowiem zostajemy unieruchomieni. Leon otrzymał również dostęp do szeregu sztuczek, które może wykorzystać podczas walki uniki, szybki obrót o 180 stopni (znany z RE 3: Nemesis), a także wykorzystywanie obiektów i zabudowań na swoją korzyść np. wyskakując z okna, przeskakując przez płot, wspinając się po drabinie, żeby mieć „high ground” (po skutecznej wspinaczce drabinę możemy zwalić, razem ze ścigającymi nas wrogami). W grze pojawiają się również Quick Time Events wprowadzając element zaskoczenia. Kilka razy zdarzyło mi się zginąć, ponieważ zwyczajnie się ich nie spodziewałem. Na szczęście nie jest ich na tyle dużo, żeby wywoływały irytację. Coś co było nadużywane w szóstej części. Córka Prezydenta Nie będzie to zbytnim spojlerem, jeżeli powiem, że na pewnym etapie gry odbijamy porwaną córkę prezydenta. W tym momencie do gry wchodzi nowy mechanizm, ponieważ owa dziewoja, czyli Ashley Graham, będzie towarzyszyć nam już do końca historii. Ashley nie posiada żadnej wartości bojowej, więc Leon będzie musiał zapewnić jej bezpieczeństwo. Przeciwnicy będą próbowali ją znów uprowadzić, a jeżeli im się to uda – zobaczymy ekran Game Over. W momencie, gdy któryś ze zbirów pochwyci naszą protegowaną, mamy jeszcze szansę na reakcję np. postrzał delikwenta spowoduje upuszczenie dziewczyny. Możemy wydawać jej również proste komendy w stylu „zaczekaj”, „schowaj się”, „podążaj za mną”. Jeżeli mam być szczery, to SI odpowiedzialne za zachowania Ashley działa dobrze. Trzyma się ona blisko Leona i na szczęście zupełnie nie przeszkadza w rozgrywce. Dobrze reaguje również na wydawane komendy. Nienawidzę misji eskortowych w grach, ale tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń. Jedyne co irytuje, to jej ciągłe wołanie „Leon help”, ale to już kwestia indywidualnego podejścia. Panna Graham otrzymała nawet krótki epizodzik, gdzie wcielamy się w jej postać. Ten etap rozgrywki jest oparty na mechanice uciekania przeciwnikom i rozwiązywania prostych zagadek logicznych. Sekcja ta budzi skojarzenia z inną grą Capcom, czyli Haunting Ground. Dlaczego Leon i Ashley są w tak bezprecedensowy sposób nękani i atakowani przez hiszpańskich wieśniaków? Ich agresywne zachowanie spowodowane jest nowym typem pasożyta o nazwie Las Plagas, który został w nich wszczepiony przez tajemniczą sektę Los Illuminados. Wywołuje on niepohamowaną agresję i żądzę mordu. Pasożyt ten ma różne fazy rozwoju, co wpływa na sposób zachowania i ogólną kondycję zainfekowanych. Przykładowo w ostatniej fazie odstrzelenie głowy delikwentowi spowoduje pojawienie się długich macek zakończonych ostrymi wypustkami, tnącymi niczym topór. Taki przeciwnik jest o wiele bardziej wytrzymały i śmiercionośny na krótkim dystansie. Ciekawym typem zainfekowanych są osobniki z piłą mechaniczną i workiem na głowie, żywcem wyjęci z tanich horrorów klasy B. Ich pojawienie się sygnalizuje dźwięk uruchamianej piły, a w momencie, gdy wejdą już w pole widzenia… zalecany jest błyskawiczny odwrót i ostrzeliwanie z daleka. Są oni niezwykle wytrzymali, a na bliskim dystansie mogą zabić naszego bohatera w ułamku sekundy. Innym interesującym przeciwnikiem jest Regenerator – w skali serii jeden z najbardziej przerażających. Kiedy są w pobliżu da się zawsze usłyszeć charakterystyczny chichot. Zaraz po nim wyłania się trupio blada, bezwłosa sylwetka z magazynem ostrych, niczym u rekina, kłów. Ich nazwa nie wzięła się znikąd. Zabicie Regeneratora jest pieruńsko trudne, ponieważ w jego ciele znajduje się kilka skupisk pasożytów, które błyskawicznie go leczą. Odstrzelenie głowy, czy torsu nie zda się na nic. Opcje są dwie – granaty zapalające albo snajperka wyposażona w wizjer termiczny, który pozwoli wyśledzić Las Plagas. Czym byłby Resident Evil bez charakterystycznych bossów? Czwórka pod tym względem nie rozczarowuje i dostarcza nam jednych z najlepszych w skali serii. Widać tutaj dużo inspiracji Carpenterowym The Thing z pokracznymi oraz groteskowymi formami potworów, ciągłymi mutacjami i hektolitrami wylewającej się posoki. Większość takich starć przedstawiono w ciekawy i emocjonujący sposób. Walkę na jeziorze z monstrualnym Del Lago, ucieczkę na podwieszanej platformie przed zmutowanym U-3, czy bój w opuszczonym magazynie z Mendezem zapadają w pamięć na długo. Bossowie mają wrażliwe punkty, które stają się widoczne dopiero, gdy ich odpowiednio zmiękczymy, więc strzelanie na ślepo nie jest dobrym pomysłem. Starzy znajomi Resident Evil od samego początku nastawiony był na mocny mix horroru z survivalem. Jak ta kwestia wypada w wypadku części numer 4? Z survivalu nie zostało zbyt wiele. O zasoby nie trzeba się specjalnie troszczyć i przy rozsądnym użytkowaniu nie powinno być problemów do końca gry. Oczywiście prucie amunicją na lewo i prawo zostanie błyskawicznie skarcone, ale o zaciskaniu pasa jak w jedynce nie może być mowy. Przeciwników już się nie wymija, tylko wybija do nogi. Wszystko przez większy nacisk na akcję. Co do kwestii horroru… bywa z tym różnie. Etapy w wiosce, gdzie będziemy bronić się przed atakującymi wieśniakami pompują adrenalinę (świetna sekwencja w opuszczonej chacie). Misja w zamku, gdzie polują na nas niewidzialne potwory – na plus. Baza wojskowa z Regeneratorami, straszy jak cholera. Reszta to już raczej parcie przed siebie z bronią w łapie i sprzątanie tałatajstwa. Elementy takie jak jump scares praktycznie wyeliminowano. Nie czuje się już takiego osamotnienia i walki o przetrwanie jak w częściach 1-3. Generalnie gra jest mniej straszna, ale nadal oferuje przyjemny klimat. W stylu Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną. Seria przyzwyczaiła graczy również do bogatego zestawu postaci pierwszo i drugoplanowych. Nie inaczej jest w przypadku RE 4. Powracają starzy znajomi – Wesker, Ada, czy Krauser. Pojawiają się też całkowicie nowie postacie jak np. groźny przywódca sekty Los Illuminados – Osmund Sadler, naukowiec Luis Sera, groteskowy karzeł Ramon Salazar, czy wcześniej wspomniana Ashley Graham i mrukliwy Chief Mendez. Nie zabrakło oczywiście czerstwego humoru i kiepskich dialogów, czyli znaku rozpoznawczego RE. Od strony audio-wizualnej gra zestarzała się całkiem dobrze. Minimalistyczna i spokojna ścieżka dźwiękowa dobrze rezonuje z zapomnianą przez boga hiszpańską wioską i terenami przyległymi. Potrafi jednak przyspieszyć w momentach większej zadymy. Graficznie jest przyzwoicie i nie trąci to wszystko myszką. W czasach, gdy gra miała swoją premierę na GameCube’a i PS2 zrywała beret z głowy pod tym względem. Sam pamiętam swój opad szczęki, kiedy moje oczy ujrzały ten tytuł. Warto wspomnieć jeszcze o dodatkowej zawartości, którą odblokowujemy po zakończeniu fabuły. Otrzymamy dostęp do nowych strojów dla Leona i Ashley (drugi zestaw jest całkiem absurdalny), czy nowych broni z nielimitowaną amunicją. Możemy się również pobawić w znany tryb Mercenaries, gdzie będziemy zabijać wrogów w ustalonym limicie czasowym, żeby wyśrubować jak najwyższy wynik punktowy. Oprócz tego będziemy mieli możliwość rozegrać również dwa dodatkowe scenariusze dla Ady Wong, której ścieżki będą się przecinać z Leonem i rzucą widok z nowej perspektywy na wydarzenia w grze. Resident Evil 4 był i jest kamieniem milowym w skali serii. Wprowadził ją na zupełnie nową drogę. Jest to pierwszy i zarazem ostatni Resident w pełnym 3D z perspektywy trzeciej osoby, który tak bardzo mi się spodobał. Kolejne iteracje wprowadzały coraz większy nacisk na akcję, debilne rozwiązania fabularne i zalew QTE, czego punktem kulminacyjnym była abominacja w postaci RE 6. Samą czwóreczkę mogę polecić z czystym sumieniem. Diablo dobra gra. Na koniec jako ciekawostkę wrzucam jeszcze materiał z tzw. Resident Evil czyli wersji, która docelowo miała być częścią czwartą, ale finalnie nie doszła do skutku. Pokazuje ona w jaką stronę seria mogła podążyć. Widać tutaj dużą inspirację Silent Hillem poprzez wprowadzenie elementów paranormalnych. Czy to byłby dobry kierunek dla serii? Rozstrzygnięcie tej kwestii pozostawię Wam.
Jill Zaczynamy w Jadalni [7]. Podejdz do kominka i zabierz emblemat. Wyjdź na korytarz [5] aż zobaczysz scenkę z zombie. Wróc do Barrego a następnie oboje udajcie się do głównego holu [12]. Przespaceruj sie po pietrze a następnie zejdź na dół. Dostaniesz wytrychy. Wracamy do miejsca spotkana z Zombie i ruszamy następnym korytarzem [1]. Wchodzimy po schodkach. W korytarzu zabieramy Złotą Strzałę (oglądamy przedmiot, a zdobędziemy Grot). Udajemy się na cmentarz [13] i używamy Grotu na jednym z grobów. Schodzimy na dół [64] i zabieramy Książkę (oglądamy przedmiot i zdobywamy Klucz). W galerii [15] otwieramy drzwi. Idziemy do save roomu [29]. W korytarzu [19] możemy przesunąć szafki by znaleźć amunicje i nożyk. W łazience[24] możemy spuścić wodę z wanny by znalść jeszcze jeden nożyk. Korzystamy z drzwi obok [25] i zabieramy Chemikalia . W korytarzu na piętrze [45] możesz znaleźć Wooden Mount. Jeśli chcesz otrzymać mapę drugiego piętra, udaj się do pokoiku [52] i użyj Wooden Mount na kominku (rozpal ogień korzystając z zapalniczki - do znalezienia w gabinecie[53]). Z biura [53] zabierz Gwizdek. Otwórz pokoik na pierwszym piętrze [4] i zabierz Zepsutego Shotguna. W jednym z pokoi we wschodniej części posiadłości [22] podmień go na Shotguna. Na piętrze jadalni [28] możesz zepchnąć statuę i z lokacji niżej zabrać Niebieski Diament. Udajemy się na taras [37] i używamy gwizdka. Rozwalamy psy i podnosimy obrożę. Oglądamy przedmiot i zdobywamy monetę. Naciskamy guzik, jaki się na nim znajduje i otrzymujemy Imitację Klucza. Idziemy na trzecie piętro posiadłości [59] i podmieniamy klucze. Zdobytym kluczem otwieramy drzwi [46] i po filmiku będziemy mieli dwie opcje: uratować kolegę (dzięki czemu w późniejszym etapie gry zdobędziemy Assult Shotguna) lub nie. Jeśli decydujemy się pomóc, to z save roomu [3] zabieramy Serum. Udajemy się do kolejnego pokoiku [47]. Za pomocą zapalniczki zapalamy świecznik. Przesuwamy szafkę i zabieramy Nuty. Otwieramy drzwi do pokoju ze zbrojami [50]. Czeka nas mała zagadka: musimy tak poprzesuwać zbroje, by wszystkie były w jednakowej pozycji. Wyobraź sobie, że każda ze zbroi jest rogiem kwadratu. Przesuwamy kolejno: prawy górny, lewy dolny, prawy dolny. Naciskamy guzik i zabieramy pudełko. Aby je otworzyć wystarczy nacisnąć dwa guziki tak, by na wieku zapalił się symbol słońca (guziki na dłuższych bokach). W środku znajdziemy Death Mask. Otwieramy drzwi [57]. W środku połącz ze sobą fishhook i lure of bee. Bee Speciment powieś na miejscu, gdzie wisiał Lure of Bee i odwrotnie.. Naciśnij guzik i zabierz Wind Crest. Udaj się teraz do pokoju z pianinem [10]. Przesuń szafkę, a znajdziesz nuty. Połącz je z tymi znalezionymi wcześniej, a otrzymasz cały utwór. Użyj ich na pianinie a następnie podmień emblematy. Zabieramy zdobyte jakiś czas temu Chemikalia i udajemy się do pokoju z roślinką [11]. Używamy Chemikaliów na spryskiwaczu (przestawiamy dźwignię na Red). Zabieramy kolejną maskę. W tym momencie mamy już dwie maski. Idziemy do jadalni [7] i wkładamy Złoty Emblemat w miejsce nad kominkiem. Na zegarze ustawiamy 6:00. Zdobędziemy kolejny klucz. Proponuje udac sie na taras [44] znajdziemy tam granatnik. Otwieramy nim drzwi [49]. Jesli pomogliśmy Richardowi to teraz nam pomore w walce. Osłabiamy przeciwnika a po filmiku zabiramy maskę (w głębi pokoju) oraz shotguna. Otwieramy drzwi prowadzące do pokoju z obrazami [18]. Czeka nas kolejna zagadka: musimy pozapalać tak obrazy, by kolory na nich odpowiadały tym na głównym obrazie. Czyli tak: zapalamy pierwszy portret, jaki jest w galerii (od strony drzwi, którymi tu weszliśmy), następnie zapalamy dwa obrazy po przeciwległej stronie ściany (bransoleta - pomarańczowy, naszyjnik - purpurowy, korona - zielony). Jeśli dobrze to zrobiliśmy, to po naciśnięciu guzika pod obrazem kobiety odsłoni się przejście. Zabieramy ostatnią już maskę i otwieramy drzwi. Schodzimy na dół [64] i wkładamy maski na swoje miejsce. Podejdź do trumny, a pojawi się twój przeciwnik. Po jego zabiciu podchodzimy do trumny zabieramy metalowy przedmiot i naciskamy guzik. Czas opuścić posiadłość [31]. Warto jednak wcześniej zabrać ze skrzyni Wind Crest. Na zewnątrz ustawiamy dwa "koguciki" (Red - West, Blue - North). Na cmentarzu [73] możemy podejść do jednego grobu i umieścić na nim Wind Crest. Otrzymasz trzy inne przedmioty (musisz je odwrócić i nacisnąć guziki, jakie się na nich znajdują). Umieść je w grobie po lewej, a w nagrodę otrzymasz Magnum. Wchodzimy do domku na końcu drogi [75]. Ze środka zabieramy korbę. Udajemy się teraz w okolice basenu [69] i korzystając z korby odsłaniamy przejście. Idziemy do rezydencji. W środku idziemy do baru [95] i zabieramy Czerwoną Książkę. Na koniec przypatrz się jeszcze, jakie numery mają bile na stole do bilardu (zwróć uwagę na nr. 3,5,6) oraz za pomocą zapalniczki zapal wszystkie świece (zapamiętaj symbole). W korytarzu [91] możesz przesunąć skrzynie tak, by uniknąć ataków rośliny. Z łazienki [100] zabieramy klucz. Otwieramy nim drzwi w kolejnego pokoiku [92]. Idziemy do łazienki [93] i zabieramy kolejny klucz. Wracamy do pierwszego pokoiku [99] i przesuwamy szafki tak, by odsłoniły drabinkę (szafkę po lewej przesuwamy w górę, szafkę po prawej w prawo). Warto tez przeczytać dokument z biurka. Schodzimy na dół. W korytarzu [104] przesuwamy skrzynie tak, by utworzyły przejście. Wchodzimy do zalanych pomieszczeń. Jeśli uratowaliśmy Richarda, to teraz będziemy mieli bonusowy filmik. Biegniemy do pokoju kontrolnego [107] i schodzimy na dół [111]. Przeczytaj notatkę na biurku, a dowiesz się, który przełącznik trzeba będzie przekręcić. Podejdź do jednego z komputerów i naciśnij przycisk (rekin uderzy w szybę). Teraz czeka się szybkie naciskanie przycisków. Gdy włączy się odliczanie naciśnij przycisk naprzeciwko wielkiego okna. Następnie przesuń dźwignię pod wielkim oknem (nastąpi nieudana próba spuszczenia zasłon). Kolejny to przycisk na zapleczu (są trzy do wyboru, dlatego najpierw trzeba było przeczytać dokument na biurku - jeśli zapalisz poprawnie, osłona się uniesie). Ponownie wciśnij guzik naprzeciwko wielkiego okna, następnie przełącz wajchę pod wielkim oknem (osłony się opuszcza). Na koniec naciśnij guzik, który uruchomił całą procedurę. Po spuszczeniu wody idziemy do pomieszczenia badawczego [112]. Na jego końcu znajdziemy klucz. Niestety wpadnie do wody. Przesuwamy metalową skrzynkę (by wpadła do wody), a następnie przełączamy dźwignię. Zabieramy kluczyk, którym otwieramy drzwi w rezydencji [97]. W środku szybko podbiegamy do ciała i zabieramy spryskiwacz. Wracamy się na korytarz [96].. Na jego końcu znajdziemy mapkę, zrywamy ją, a na dziurze używamy spryskiwacza. Wracamy się do lokacje wcześniej [97] i zabieramy kluczyk, którym otwieramy drzwi [101]. Używamy czerwonej książki na innych czerwonych książkach. Musimy ułożyć obrazek, co nie powinno być trudne. Warto wziąć ze sobą jakąś broń, gdyż czeka nas starcie z roślinką. Możemy jednak go uniknąć. Pamiętasz jeszcze bile i świece? Jest to zagadka dzieki której poznasz kod do małego laboratorium [98]. W środku korzystając z przepisu na ścianie tworzymy trucizną a nastepnie udajemy się do podziemnego laboratorium z rekinami[108] i używamy na korzeniach gdy będziemy gotowi, wchodzimy przez ukryte drzwi [103]. Gdy roślinka padnie, podnieś kluczyk z kominka i wracaj do posiadłości. W korytarzu [27] zaatakuje nas Hunter. Kluczem otwieramy drzwi w pomieszczeniu z kominkiem [52]. W kolejnej lokacji [51] wsuń posąg na koniec pokoju (tak, by zatrzymał on ściany). Następnie obejdź jedna ścianę od tyłu i wciśnij guzik. Szybko wracają do posągu i przesuń go w lewo (tak, by wjechał na przycisk). Wejdź w kolejny korytarzyk i zeskocz na dół. Zabierz książkę (obejrzyj ją, a zdobędziesz Medalion). Podejdź do grobowca i naciśnij guzik. Zejdź na dół [63]. Przebiegnij korytarzem i na końcu drogi [62] przełącz wajchę. Odblokuj drzwi i w kuchni [60] wejdź do windy. W małym pokoiku znajdziesz akumulator. Za pomocą klucza otwórz drzwi w lokacji przed save roomem [35]. Tutaj musisz działać szybko. Przesuń obydwa pudła pod głowy łosia, a następnie zgaś światło. Gdy orzeł będzie odwrócony w drugą stronę wejdź na pudło i zabierz czerwony diament. Jeśli chcesz uratować Chrisa zabierz też i żółty. W tym celu umieść żółty diament w miejscu gdzie użyłeś niebieskiego [9] i zabierz dysk. Czas rozprawić się z wężem. Weź ze sobą jakąś broń (shotgun ew. magnum). Wejdź do na trzecie piętro i otwórz drzwi do biblioteki [58]. Zejdź na dół [41] i po pokonaniu węża zabierz niebieską książkę. Obejrzyj ją tak jak czerwoną i weź ze sobą kolejny Medalion. Otwórz jeszcze drzwi w głównym hallu [16] i z pokoiku na końcu [21] zabierz pudełko. Użyj czerwonego diamentu na pudełku. Czeka cię mała zagadka, w której to musisz ułożyć puzzle. Nie powinno być z tym problemu. Obejrzyj przedmiot znaleziony w środku, a otrzymasz klucz. Otwórz nim drzwi w okolicach galerii [30] zapal światło i zabierz metalowy przedmiot. Ponownie opuszczamy posiadłość. Zabierz ze sobą akumulator oraz lewarek. Idziemy do lokacji z fontanną [67] i wkładamy akumulator do slotu przy windzie. Wjeżdżamy na górę i w lokacji gdzie spuszczaliśmy wodę z basenu [69] ponownie używamy lewarka. Wracamy do fontanny i wchodzimy do nowej lokacji. dajemy się na koniec kopalni [84] i zabieramy kolejny lewarek. Używamy go na ścianie przed przepaścią [81]. Radzę zabrać nóż. Idziemy dalej [80]. Podchodzimy do głazu i odwracamy się w momencie, gdy się obluzuje, biegniemy i chowamy się za rogiem. Wchodzimy do jaskini [79] i przecinamy pajęczyny, które są na drzwiach. W długim korytarzu [76] ponownie użyj korby, aż nie pojawi się przejście (uważaj na toczący się kamień). W kolejnym pomieszczeniu przesuń posąg tak, by znalazł się on w tym samym miejscu, co drugi. Zabierz nakładkę. Idziemy do lokacji z windą [83] i podchodzimy do panelu operacyjnego. Znajdziemy tam cylinder. Łączymy cylinder i znalezioną przed chwilą metalową cześć i umieszczamy ją w panelu. Kod Zjeżdżamy na dół i wchodzimy w kolejny korytarz. Biegniemy do kolejnego pomieszczenia z windą [88] i przesuwamy skrzynkę na platformę. Naciskamy przycisk i wracamy do elevatora [85]. Schodzimy na dół i wsuwamy skrzynię do zgniatarki. Naciskamy przycisk i zabieramy zniszczony miotacz ognia. Z miotaczem udajemy się z powrotem na korytarz [87]. Teraz musimy znaleźć dźwignię (gdy będziesz miał wybór, czy iść w prawo, czy lewo - idź w prawo, a od razu zauważysz). Przełącz ją i idź w okolice zablokowanych drzwi. Musisz to zrobić szybko, bo inaczej widełki się schowają i znów będziesz musiał przełączać dzwignie. Powieś na ścianie zepsuty miotacz i wejdź dalej [89]. Przejdź zalanym korytarzem i zabierz z ołtarza pudełko. W środku znajdziesz kamienny pierścień. Wejdź po drabince na górę i opuść lokację. Znów znajdziesz się w chatce, gdzie spotkałeś Lisę. Połącz ze sobą metalowy przedmiot i kamienny pierścień. Wracamy do rezydencji. Zabieramy jeszcze tylko drugi metalowy przedmiot ze ściany [31] (ten, którym otworzyliśmy drzwi). Obydwu metalowych przedmiotów używamy w holu głównym [12] na drzwiach pod schodami. Proponuje zapisać grę gdyż zaraz czeka cię trudne starcie z Lisą. Zabierz ze sobą obydwa medaliony jakąś broń i zioło. Idziemy na dół i schodzimy po drabince [113]. Przy ołtarzu [115] spotkasz Barrego. Twoim zadaniem będzie zepchnięcie 4 kamiennych bloków. Gdy to zrobisz, Lisa rzuci się w przepaść. Uważaj na Barrego- jeśli zostanie stracony w przepaść fabuła będzie toczyć się tak jakbys nie oddał mu broni. Możesz też spróbować zepchnąć Lisę w przepaść za pomocą shotguna & magnum. Gdy już otworzysz przejście idź do windy. Umieść Medaliony po dwóch stronach fontanny [66]. Gdy otworzy się przejście zejdź po schodkach na dół. Zmiana płytki i gramy dalej. Zejdź na dół [120]. W korytarzu znajdziesz kolejny MO Disk (jeśli chcesz mieć najlepsze zakończenie zabierz go). Schodzimy na dół i wchodzimy do pokoju z zamrożonymi zwłokami [129]. Używamy komputera i odblokowujemy przejście (Login: John Password: Ada Kod otwierający: Cell). Idziemy do pokoju konferencyjnego [118]. Na ścianie wpisujemy kod (8462) i zabieramy kluczyk. Na szafce leży ostatni MO Disk. Kluczykiem otwieramy drzwi do dwóch pomieszczeń [128] i [130]. Jeśli chcesz uratować Chrisa wejdź do prosektorium [128], potem wejdź do szybu wentylacyjnego, a znajdziesz się w laboratorium [131] wejdź w kolejny szyb a znajdziesz się w prosektorium [128], ale z drugiej strony. Użyj MO disk na konsoli (Gacuś:)). Udaj się do halli z pomieszczeniami odpowiedzialnymi za energię [133]. W jednym z rogów wyciągnij z maszyny pusta kapsułę. Idź teraz do pomieszczenia badawczego [124] i użyj kapsuły na maszynie z nitrogliceryną. W tym samym pomieszczeniu możesz użyć kolejnej konsolki. Teraz bardzo ważne: NIE BIEGNIJ!!! (warto wcześniej pozbyć się potworków w pomieszczeniu, bo mogą ci zrobić przykrą niespodziankę). Powoli wróć do miejsca gdzie zdobyłeś pusta kapsułę. Użyj jej na maszynie i idź do kolejnego pomieszczenia [134]. W środku znajdziesz ostatnią konsolkę (po wejściu do pomieszczenia trzeba iść przed siebie). W pomieszczeniu z reaktorem [135] naciśnij guzik. Czas przygotować się do walki. Weź ze sobą shotguna (lub assult rifle) ew. magnum i skorzystaj z elewatora w korytarzu [130]. Jeśli uratowałeś Barregoto teraz się do ciebie przyłączy. Wejdź do laboratorium [137]. Po kilku scenkach staniesz do walki z Tyrantem. Rozwal go i korzystając z przełącznika na końcu pomieszczenia otwórz drzwi. Jeśli nie uratowałeś Barrego podnieś klucz, który upuścił Wesker. Wracaj na dół windą. Jeśli otworzyłeś wszystkie zamki otwórz drzwi i zejdź do celi [122]. Idź do save roomu [118]. Jeśli uratowałeś Barrego czeka cię starcie z Tyrantem na lądowisku. Zabierz ze sobą magnum z całą amunicją do niego i 3 przedmioty zwracające całą energię. Wejdź po drabince i wejdź w długi korytarz [116]. Na jego końcu podnieś bezpiecznik i umieść je w pustym miejscu na ścianie. Na lądowisku [138] podnieś flary, a następnie użyj ich. Pojawi się Tyrant. Wal do niego z magnum ew. innej broni. Po chwili Brad zrzuci ci wyrzutnię rakiet. Odpal jedną lub dwie (w zależności do stopnia, w jakim uszkodziłeś Tyranta). Koniec.
Resident Evil 4Wersja PCporadnik do gryautor: Łukasz "Crash" KendrynaWydawnictwo © GRY-Online Wszelkie prawa rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, w wersji WWW znajdziesz na protected]Spis treściWstępSterowanie PCVillage (1-1) - centrumVillage (1-1) - początekVillage (1-1) - początek medalionówVillage (1-1) - Spotkanie LuisaVillage (1-1) - Spotkanie LuisaVillage (1-2) - pierwszy handlarzVillage (1-2) - ryby w kanałachVillage (1-2) - pierwsza łamigłówkaVillage (1-3) - normalny domVillage (1-3) - ponownie centrumVillage (1-3) - podziemny tunelVillage (1-3) - cmentarzVillage (1-3) - arena bez walkiVillage (1-3) - moczaryVillage (1-3) - jezioroVillage (2-1) - jezioro po walceVillage (2-1) - wodospadVillage (2-1) - przystań i bossVillage (2-1) - kościół i spotkanie AshleyVillage (2-2) - eskorta AshleyVillage (2-2) - obrona domuVillage (2-3) - rozdwojenie drógVillage (2-3) - arenaVillage (2-3) - kolejka górskaVillage (2-3) - walka z Chief'emVillage (2-3) - droga do zamkuCastle (3-1) - początek zamkuCastle (3-1) - katapultyCastle (3-1) - zamiana mieczyCastle (3-1) - kolejne spotkanie LuisaCastle (3-1) - ślepy więzieńCastel (3-1) - Pomocna AshleyCastle (3-1) - Ashley wpada w pułapkęCastle (3-2) - kanały z wielkimi insektamiCastle (3-2) - ucieczka sprzed ołtarzaCastle (3-2) - działo maszynoweCastle (3-2) - zewnętrzny balkonCastle (3-2) - ogrodowy labiryntCastle (3-3) - walka w klatceCastle (3-3) - śmierć LuisaCastle (3-4) - Oswobodzenie AshleyCastle (3-4) - samodzielna AshleyCastle (3-4) - rycerzeCastle (4-1) - mechaniczne smokiCastle (4-1) - waleczni rycerzeCastle (4-1) - pułapki SalazaraCastle (4-1) - posągi królówCastle (4-1) - porwanie AshelyCastle (4-1) - ruchomy mostCastle (4-1) - próba zabicia LeonaCastle (4-1) - kanały przed BossemCastle (4-2) - kopalniaCastle (4-2) - jaskiniaCastle (4-3) - ruiny zamkoweCastle (4-3) - piaskowe katakumbyCastle (4-3) - podziemna kolejkaCastle (4-4) - ruchomy posąg SalazaraCastle (4-4) - wieżaCastle (4-4) - przystańIsland (5-1) - laserowe przejścieIsland (5-1) - urwiskoIsland (5-1) - kuchnia i monitoringIsland (5-1) - barykadaIsland (5-1) - laboratorium i lodówkaIsland (5-1) - Uwięziona AshleyIsland (5-1) - uwolnienie AshleyIsland (5-2) - zsypIsland (5-2) - zamurowane przejścieIsland (5-2) - zręcznościowe dźwignieIsland (5-3) - przejażdżka buldożeremIsland (5-3) - utrata AshleyIsland (5-3) - pojedynek na nożeIsland (5-3) - przejście między laseramiIsland (5-3) - bezpieczna jaskiniaIsland (5-3) - klatki z ITIsland (5-3) - wybuchowe urwiskoIsland (5-3) - ruiny z KrauseremIsland (5-4) - wsparcie powietrzneIsland (5-4) - zestrzelony helikopterIsland (5-4) - więzienieIsland (5-4) - wróg z kartą "klucz"Island (5-4) - wyleczenieIsland (final chapter) - walka i ucieczkaBoss (1-3) - Del LagoBoss (2-1) - El GiganteBoss (2-3) - El Gigante #2Boss (2-3) - ChiefBoss (4-1) - VerdugoBoss (4-2) - Dos GigantesBoss (4-4) - SalazarBoss (5-3) - ItBoss (5-3) - Jack KrauserBoss (final chapter) - SaddlerWstępGra "Resident Evil 4" wprawdzie jest czwartą odsłoną serii, ale z poprzedniczkami ma niewiele wspólnego. Z "survival horror" przeistoczyła się w coś na kształt "action horror". Zapomnij o głodzie strzeleckim, gdyż ilość amunicji jaka opuści magazynki Twoich giwer jest nieporównywalnie większa od tej, z poprzednich części. Walki do jakich dojdzie są dynamiczne, pełne zwrotów akcji i naszpikowane wieloma miejscowymi atrakcjami. Wrogowie ścielić się będą gęsto, a bossowie wycisną z Ciebie siódme powstał na podstawie wersji z konsoli PlayStation 2, oraz na najwyższym poziomie rozgrywki dostępnym zaraz po odpaleniu gry, czyli medium. Jest to niezwykle ważne, gdyż różne poziomy trudności bezpośrednio wpływają na kształt części etapów (niektóre będą krótsze na easy, co zostanie odnotowane we właściwych miejscach opisu, dzięki czemu każdy może z niego skorzystać).Poradnik podzielony jest na wiele rozdziałów, a każdy z nich posiada własną, trój członową nazwę. Najpierw podany jest region, na którym rozgrywa się opisany fragment (np. island), następnie znaleźć można numerki oznaczające rozdział i podrozdział gry. Ostatnim fragmentem nazewnictwa rozdziałów jest część "skojarzeniowa", która powstała w wyniku mojej skromnej, ale zawsze, wyobraźni. Dzięki temu będziesz mógł w łatwy sposób zlokalizować interesujący Cię fragment materiału (dla przykładu: jeśli akcja etapu rozgrywa się w kopalni, ten nazywać będzie się "kopalnia" - prawda, że proste?). Niektóre nazwy "skojarzeniowe" pochodzą od rzadko spotykanych przeciwników, bądź wydarzeń z fabuły, ale zawsze będą tekst natkniesz się na dwa kolory wyróżniające pewne przedmioty. Kolorem pomarańczowym wyszczególniłem zioła, wszelakie bronie, dokumenty, czy wreszcie skarby, zaś barwą niebieską miejsca, w których powinieneś zapisać stan poradniku: zawiera on pełen opis przejścia gry (w tym wszystkie drogi podczas rozdwojeń), szczegółowe objaśnienie potyczek z bossami; miejsca, w których znaleźć można skarby, opis wszystkich łamigłówek i rozmieszczenie medalionów. W materiale tym znajdziesz ponad 80 pieczołowicie wykonanych map (do wszystkich etapów), oraz około 1500 graficznie opisanych miłej zabawy i powodzenia!Sterowanie PCSterowanie okazało się największą wadą, jaka znalazła się w pecetowej wersji Resident Evil 4. Osoby odpowiedzialne za konwersje nie pokusiły się o wprowadzenie nowego sposobu sterowania, chociażby z wykorzystaniem myszki. Domyślny układ klawiszy, które wykorzystane zostały przy sterowaniu rozrzucono po całej klawiaturze. Bardzo często zdarzało się - przynajmniej mi, osobie przyzwyczajonej do pada - że niektóre czynności były niezwykle ciężkie do wykonania. Ponadto materiały w grze zapoznające nas ze sterowaniem również posługują się padem (obrazki), a symbole klawiszy zastąpiono numerami przycisków od pada. Wniosek nasuwa się sam, aby móc wygodnie przejść grę zaopatrz się w pada do komputera. Sam taki mam, dlatego po kilku podejściach do rozgrywki z wykorzystaniem klawiatury szybko z niej zrezygnowałem. Jeśli posiadamy dobry pad, komfort grania będzie identyczny do tego z jednak skazany zostałeś na klawiaturę pomogę Ci przygotować się do rozgrywki (ustawienia domyślne), tak by później uniknąć niemiłych od strzelania, aby wyjąć broń należy wcisnąć przycisk 6 - odpowiednikiem z klawiatury jest prawy Shift - i przytrzymać. Następnie celujemy za pomocą strzałek, bądź lewej gałki. W przypadku klawiatury W,S,A,D. Strzał oddajemy wklepując Enter. Ładujemu natomiast wciskając 1 - prawy Ctrl (przy wyciągniętej broni).W przypadku noża sytuacja będzie bardzo podobna, lecz tym razem przygotowujemy go wciskając 5, czyli lewy Shift. Aby wykonać cięcie należy wcisnąć 1 - gry będziesz zmuszony do wykonywanie wielu różnych akcji, które aktywujemy przy pomocy różnych guzików. To właśnie te czynności przysparzają najwięcej trudności osobom korzystającym z spotykane są trzy rodzaje akcji:wciśnięcie 5 i 6 guzika jednocześnie (lewego i prawego Shiftu) - np. uniki podczas walk z bossami, odskok przed toczącym się w naszym kierunku głazem jednocześnie 1 i 3 (Enteru i prawego Ctrl'u) - np. uniki podczas walk z bossami, odskok przed toczącym się w naszym kierunku głazem zmiana kierunków wciskając naprzemian lewą i prawą strzałkę, ruszając lewą gałką, bądź szybko wklepując A i S z klawiatury - np. wyswobodzenie się z morderczego uścisku jednak nie wszystko, czasami będziesz mógł wyskoczyć przez okno tłukąc przy tym szybę, bądź podnosić przewrócone drabiny. Takie akcje przeprowadzamy za pomocą Enteru. W ten sam sposób aktywujemy kopniak, gdy przeciwnik klęczy, bądź jest trzymając prawy Ctrl, a szybki odwrót o 180 stopni wykonujemy wciskając S i zaś mowa o kamerze, tą manewrujemy naginając prawą gałkę, bądź wciskając strzałki z kilku momentach gry towarzyszyć Ci będzie Ashly i aby gra z nią była prostsza twórcy gry umożliwili nam wydawać proste polecenia. Aby kazać dziewczynie zostać na miejscu, lub ukryć się w kontenerze wciskami F. To jednak nie wszystko, aby pomóc jej zejść z wysokości, Leon będzie zmuszony ją asekurować łapiąc, czynimy to wciskając guzik akcji, czyli klawisz koniec wspomnę o ekwipunku, wchodzimy do niego za pomocą klawisza I, a znajdujące się w nim zakładki zmieniamy obydwoma Shiftami. Skrót do mapy przypisany został pod najbardziej domyślny klawisz, czyli (1-1) - centrumPo rozmowie przez radio dostaniesz dokumenty, dzięki którym poznasz sterowanie w grze. Po zapoznaniu się z nimi idź ścieżką. Przechodząc kilka kroków będziesz mógł włączyć lornetkę (załączy się krótka scenka).Dzięki niej zobaczysz, co dzieje się w wiosce i jak skończył oficer, który Cię Tu przywiózł (na drugiego przyjdzie jeszcze pora :)). Po wyłączeniu lornetki skręć za drzewem w kawałek natrafisz na zioło, leżeć będzie na kłodach pod zadaszeniem. Następnie odwróć się w stronę zabudowań, powinieneś dojrzeć budynek widoczny na zdjęciu. Pobiegnij do to zostaniesz zauważony, co spowoduje atak, który to z kolei jest jednym z większych na początku gry, dlatego bądź gotów na najgorsze. W budynku tym powinieneś znaleźć w skrzyni na stole granat, podnieś go, ale pod żadnym pozorem nie używaj. Dodatkowo stoi tam drewniana beczka, a w niej amunicja do wdzierać będą się do środka nie tylko przez drzwi, ale również przez okno - pamiętaj o tym. Jeśli uznasz, że zbyt duża liczba wrogów jest koło Ciebie wydostań się na zewnątrz (nie czekaj do ostatniej chwili, bo gdy skończy Ci się amunicja będzie za późno).Gdy uda Ci się zbiec, ruszaj do budynku obok ("dom drugi" - rzuć okiem na załączoną mapę). Jak tylko wejdziesz do środka załączy się scenka, w której zobaczysz jak wróg koordynuje grupa próbować będzie wtargnąć przez okno na parterze (zasłoń je przesuwając szafkę), kilka osób wyważać będzie drzwi, ktoś przystawi drabinę i wejdzie przez okno na piętrze, a reszta wejdzie z dachu (również przez okno). W budynku tym znajduje się sporo amunicji do pistoletu, pod schodami (w beczce) i na łóżku na piętrze, nowa broń (strzelba) na ścianie i obok niej, w gablocie za szybą granat (również na piętrze - koło zejścia).Drabinę możesz strącać, gdy wróg będzie próbował wejść, lecz pamiętaj że postawi ją ponownie. W chwili, kiedy atmosfera znów stanie się zbyt niebezpieczna, ucieknij na dach przez okno. Na nim, na kominie, znajduje się amunicja, podnieś ją. Tutaj z pewnością dopadnie Cię osobnik z piłą łańcuchową - pod żadnym pozorem nie dopuść, by dostał się blisko Ciebie, gdyż jeden atak i po Tobie. To na niego wykorzystuj granaty, gdyż jest bardzo wytrzymały, a jego eksterminacja pochłonąć może zbyt dużo znów postanowisz uciec wbiegnij do "chaty trzeciej" (ponownie odsyłam do mapy). Tam możesz zabarykadować drzwi stojącą obok szafką i strzelać do wrogów przez deski (będą się rozpadały). W drugiej części pomieszczenia znajduje się amunicja - zaopatrz się w deską ratunku jest wieża (mapa), lecz na jej szczycie możesz pozostać tylko chwilę, w przeciwnym razie dostaniesz napalmem rzucanym z dołu (leży tam amunicja).Po wyeliminowaniu znaczącej liczby wrogów załączy się scenka, w której słychać będzie bijące dzwony, a napastnicy wejdą do pobliskiego tym terenie jesteś już bezpieczny, nic Cię nie zaatakuje, możesz do woli eksplorować otoczenie. Dookoła znajduje się sporo różnego rodzaju przedmiotów, nie będę pisał dokładnie co i gdzie, bo wystarczy zajrzeć do każdego budynku i pootwierać wszystkie szafki, porozwalać skrzynie i ważniejszych przedmiotów, których nie możesz ominąć, należy kryształ na dachu (mapa) oraz dokumenty wiszące na ścianie w szopie (mapa), po prawej idąc do docelowej tę bramę rozpocznie się loading i znów dostaniesz się na zagrożone (1-1) - początekEtap rozpoczynamy po zakończeniu się początkowego filmiku. Idź do pierwszego domu, który stoi przed bohaterem. Wewnątrz załączy się scenka, po której zmuszony będziesz zabić pierwszego przeciwnika. Będzie szedł wolno, więc nie powinieneś mieć problemów, ale nie marnuj amunicji - wykorzystaj góra dwa walce załączy się kolejna scenka, widoczne będzie auto, którym przybyłeś do wioski, oraz usłyszysz hałas. Po jej zakończeniu słyszalne będą odgłosy przeciwników (z zewnątrz) - zignoruj się na górne piętro domu; tam znajdować się będzie amunicja (leży na stole).Następnie podejdź do okna, które wcześniej minąłeś i wyskocz przez nie (nie odniesiesz żadnych obrażeń).Będąc znów przed chatą zaatakują Cię trzej wieśniacy, pozbądź się ich najlepiej strzelając w nogi, a gdy uklękną uaktywnij (będąc blisko nich) kopnięcie, bądź użyj noża. Po wyeliminowaniu zagrożenia kontynuuj dalej miniesz szopę, w której znajduje się pierwsza maszyna do zapisywania, oraz kilka skrzyń z ziołami. Gdy oczyścisz półki, wyjdź z drewutni i udaj się dalej. Spotkasz uwięzionego psa w pułapce na dziką zwierzynę, uwolnij go, gdyż później pomoże Ci on:).Nieco dalej rosną drzewa z umieszczonymi na nich ładunkami (połączone linką). Nie wolno Ci ich aktywować (przeciąć linki), ponieważ jest to równoznaczne ze śmiercią. Mijając je zaatakuje Cię kolejny oponent, możesz się cofnąć i tak ustawić, by ten idąc w Twoim kierunku sam dalszej drodze napotkasz kolejną szopę, w tej odnajdziesz następne przedmioty (zioła). Kawałek dalej znajduje się most, obok którego stacjonują dwaj wrogowie - pozbądź się ostatniej napotkanej drewutni stoi przeciwnik, dlatego uważaj wchodząc do środka. Podejdź ostrożnie i wywab go na zewnątrz, dopiero wtedy unicestw (znajdziesz tam amunicję). Kawałek dalej znajduje się brama i loading do kolejnej części (1-1) - początek medalionówTym razem wyeliminować musisz tylko pięciu wrogów, ale na początku zapisz stan gry w małej szopie, zaraz obok Ciebie. Wrogowie zajęci są pracą i zaatakują Cię dopiero, gdy się zbliżysz. Pierwszy znajduje się w "stodole pierwszej" (mapa), drugi na polu obok,...... trzeci i czwarty w "stodole drugiej", a ostatni w głębi terenu, w pobliżu zamkniętej bramy (przybiegnie, gdy będziesz się tam kręcił).Bardzo wygodnym sposobem na wykończenie chociaż części z nich jest najpierw zwabienie wroga z piętra na ziemię, a później samemu wejście na górę. Stojąc tam czekasz, aż przeciwnik się zbliży (wejdzie po drabinie) i ciachasz go nożem, a ten spada na dół. Czynność należy powtórzyć kilkakrotnie, przy zachowaniu ostrożności, gdyż można oberwać rzuconym wyeliminowaniu zagrożenia przystępujemy do eksploracji otoczenia. Najpierw zdobądź naszyjnik, który zawieszony jest koło studni (mapa). By go dostać strąć wieko, strzelając w drewniany kołek, a następnie wyceluj w skarb; gdy ten upadnie na deski, podnieś go. Nie zapomnij o sprawdzeniu wszystkich szafek w drugiej stodole, gdyż znajduje się tam amunicja i drogocennym skarbem, który zdobędziesz, jest kufel. Znajduje się w drewnianej skrzyni koło płotu, w fragmencie terenu ogrodzonym ze wszystkich stron. Dostać tam się można jedynie skacząc z góry, z drewnianej kładki (wchodzisz na nią z piętra "drugiej stodoły").Ostatni kryształ leży w pobliżu zablokowanej zdobędziemy już wszystkie przedmioty możemy zabrać się za medaliony. Są to niebieskie wisiorki ukryte na całym terenie - ustrzelenie wszystkich umożliwi kupienie specjalnej broni u handlarza. Mapa z ich rozmieszczeniem znajduje się na drzewie koło szopy, w której zapisałeś stan gry. Gdy ją zdobędziesz, na mapie pojawią się niebieskie kropki, to one wskazują ich położenie. Teren, na którym znajdujesz się obecnie skrywa siedem medalionów, resztę znajdziesz w dalszej części gry (m. in. na moście i cmentarzu).Po męczącym celowaniu możesz skierować się do bramy prowadzącej (1-1) - Spotkanie LuisaZ miejsca, w którym się znajdujesz, widoczny jest głaz, który za moment zostanie na Ciebie zepchnięty, wystarczy spojrzeć w górę i w lewo. Przejdź kawałek za zakręt, a załączy się scenka i będziesz zmuszony uciekać przed śmiercią. Szybko wciskaj wskazany przez grę kamień będzie bardzo blisko gra wskaże kolejne guziki do wciśnięcia, na reakcję będziesz mieć tylko sekundę, może dwie, dlatego skup się, bo zbyt późna reakcja skończy się śmiercią. Nie mogę podpowiedzieć jakie będą to przyciski (na pewno dwa jednocześnie), gdyż dobierane są zażegnaniu niebezpieczeństwa staniesz przed długim tunelem, wejdź do jego sklepieniu znajdują się błyszczące kryształy, strzelając w nie sprawisz, iż spadną i będziesz mógł je wyjścia z tunelu widzieć będziesz zabudowania, przed nimi stać na pewno będzie jeden z wrogów. Zabij go, zanim ucieknie do budynku, gdyż bardzo ułatwi to późniejszą budynku na wprost będą dwa okna, a za nimi dwaj wrogowie (chyba, że zabiłeś wcześniej tego stojącego na zewnątrz) - kiedy się zbliżysz, zaczną rzucać w Ciebie dynamitem. Eksplozja potrafi odebrać naprawdę dużo życia, dlatego postaraj się nie dopuścić do się najpierw w lewo, przez szopę. Spójrz na zdjęcie, celownik na nim wskazuje miejsce przeciwnika. Zabij go z daleka, bo on również rzuca ładunkami. Gdy ten będzie już martwy, zniszcz ładunki na ścianach i wbiegnij do środka (wejście do niej jest w zasięgu ognia tych z okien).Wewnątrz uważaj na sidła, zatrzaśnij je nożem. W szopie znajdziesz również kryształ w skrzyni na zdjęcie pokazuje ukryte w trawie pułapki, staraj się zwracać uwagę po czym chodzisz.
Chris Zaczynamy w Jadalni [7]. Idziemy korytarzem [5], aż zobaczymy scenkę. Gdy się skończy, wracamy do Hallu [12]. Zabieramy Handguna. Wracamy do miejsca spotkana z Zombie i ruszamy następnym korytarzem [1]. Wchodzimy po schodkach. W korytarzu zabieramy Złotą Strzałę (oglądamy przedmiot, a zdobędziemy Grot). Udajemy się na Cmentarz [13] i używamy Grotu na jednym z grobów. Schodzimy na dół [64] i zabieramy Książkę (oglądamy przedmiot i zdobywamy Klucz). W Galerii [15] otwieramy drzwi. Idziemy do save roomu [29]. Koniecznie zabieramy Old Key. Idziemy teraz do Łazienki [24] i spuszczamy wodę z wanny. Zabieramy kolejny Old Key. Za jego pomocą otwieramy najbliższe drzwi [25] i zabieramy Chemikalia. W korytarzu na piętrze [45] znajdujemy Wooden Mount. Jeśli chcesz otrzymać mapę drugiego piętra, udaj się do pokoiku [52] i użyj je na kominku (rozpal ogień korzystając z zapalniczki). Z Biura [53] zabierz Gwizdek. Skieruj się teraz do Kuchni [60] i zabierz kolejny Old Key. Otwórz pokoik na pierwszym piętrze [4] i zabierz Zepsutego Shotguna. W jednym z pokoi we wschodniej części Posiadłości [22] podmień go na Shotguna. Na piętrze Jadalni [28] możesz zepchnąć statuę i z lokacji niżej zabrać Niebieski Diament. Udajemy się teraz na Taras [37] i używamy Gwizdka. Rozwalamy psy i podnosimy Obrożę. Oglądamy przedmiot i zdobywamy Monetę. Naciskamy guzik, jaki się na nim znajduje i otrzymujemy Imitację Klucza. Idziemy na trzecie piętro Posiadłości [59] i podmieniamy klucze. Zdobytym kluczem otwieramy drzwi [46] i po filmiku będziemy mieli dwie opcje: uratować kolegę (dzięki czemu w późniejszym etapie gry zdobędziemy Assult Shotguna) lub nie (wówczas podczas walki z ogromną rośliną Rebecca pomoże nam robiąc truciznę, tym samym osłabiając przeciwnika). Jeśli decydujemy się pomóc, to z Save Roomu [3] zabieramy Serum. Jeśli nie, to po prostu musimy odczekać parenaście minutek (np. zwiedzając kolejne pomieszczenia), aż Richard umrze. Załóżmy, że pomogliśmy. Gdy zdobędziemy już kontrolę nad Chrisem wracamy do pokoju, gdzie spotkaliśmy towarzyszy [46] i udajemy się do kolejnego pokoiku [47]. Za pomocą Zapalniczki zapalamy świecznik. Przesuwamy szafkę i zabieramy Nuty. Otwieramy drzwi do pokoju ze zbrojami [50]. Czeka nas mała zagadka: musimy tak poprzesuwać zbroje, by wszystkie były w jednakowej pozycji. Wyobraź sobie, że każda ze zbroi jest rogiem kwadratu. Przesuwamy kolejno: prawy górny, lewy dolny, prawy dolny. Naciskamy guzik i zabieramy pudełko. Aby je otworzyć wystarczy nacisnąć dwa guziki tak, by na wieku zapalił się symbol słońca (guziki na dłuższych bokach). W środku znajdziemy Death Mask. Otwieramy kolejne drzwi [56]. W pokoiku [55] znajdziemy kolejny Old Key. Za jego pomocą otwieramy drzwi naprzeciwko [57]. W środku połącz ze sobą Fishhook i Lure of Bee. Bee Speciment powieś na miejscu, gdzie wisiał Lure of Bee i na odwrót. Naciśnij guzik i zabierz Wind Crest. Udaj się teraz do pokoju z pianinem [10]. Przesuń szafkę, a znajdziesz Nuty. Połącz je z tymi znalezionymi wcześniej, a otrzymasz cały utwór. Użyj ich na pianinie. Pojawi się Rebecca. Pozwól jej zagrać. Zanim dziewczyna nauczy się grać poprawnie melodię minie parę minut. Zwiedzamy kolejny korytarz [8]. Jeśli mamy Niebieski Diament, to z małego pokoiku [9] możemy zabrać amunicję do Shotguna. Zabieramy zdobyte jakiś czas temu Chemikalia i udajemy się do pokoju z roślinką. Używamy Chemikaliów na spryskiwaczu (przestawiamy dźwignię na Red). Zabieramy kolejną Maskę. W tym momencie mamy już dwie. Jako, że Chris ma tylko 6 slotów, proponuję udać się teraz do Podziemi [64] i powkładać znalezione Maski na swoje miejsce. Na koniec sprawdźmy pokoik [6], gdzie zdobędziemy kolejny Old Key. W tym momencie Rebecca powinna nauczyć się już gry na pianinie. Zanim jednak ją odwiedzimy, zabieramy z Jadalni [7] Emblemat. Idziemy do pokoju z pianinem [10] i po odsłonięciu się pomieszczenia podmieniamy Emblematy. Idziemy do Jadalni [7] i wkładamy Złoty Emblemat w miejsce nad kominkiem. Na zegarze ustawiamy 6:00. Zdobędziemy kolejny klucz. Otwieramy nim drzwi [49]. W środku nie walczymy, tylko od razu zabieramy Maskę i uciekamy. Jeśli zostaliśmy zatruci, to jako Rebecca będziemy musieli zdobyć Serum [3]. Na koniec możesz sprawdzić jedne z drzwi w Hallu głównym [44], ale Chris nie znajdzie tam nic ciekawego. Otwieramy drzwi prowadzące do Pokoju z obrazami [18]. Czeka nas kolejna zagadka: musimy pozapalać tak obrazy, by kolory na nich odpowiadały tym na głównym obrazie. Zatem zapalamy pierwszy portret, jaki jest w galerii (od strony drzwi, którymi tu weszliśmy), następnie zapalamy dwa obrazy po przeciwległej stronie ściany (bransoleta - pomarańczowy, naszyjnik - purpurowy, korona - zielony). Jeśli dobrze to zrobiliśmy, to po naciśnięciu guzika pod obrazem kobiety odsłoni się przejście. Zabieramy ostatnią już Maskę i otwieramy drzwi Old Keyem. Schodzimy na dół [64] i wkładamy dwie ostatnie Maski na swoje miejsce. Podchodzimy do trumny, a pojawi się kolejny przeciwnik. Możesz go pokonać na dwa sposoby. Tradycyjnie, czyli strzelając, lub też dać mu się złapać. Jeśli jako Defense item masz włączony granat, przeciwnik zginie od razu. Podchodzimy do trumny, zabieramy metalowy przedmiot i naciskamy guzik. Czas opuścić Posiadłość. Warto jednak wcześniej zabrać ze skrzyni Wind Crest. Na zewnątrz ustawiamy dwa "koguciki" (Red - West, Blue - North). Na Cmentarzu [73] możemy podejść do jednego grobu i umieścić na nim Wind Crest. Otrzymasz trzy inne przedmioty (musisz je odwrócić i nacisnąć guziki, jakie się na nich znajdują). Umieść je w grobie po lewej, a w nagrodę otrzymasz Magnum. Wchodzimy do Domku na końcu drogi [75]. Ze środka zabieramy Korbę. Udajemy się teraz w okolice Basenu [69] i korzystając z Korby odsłaniamy przejście. Idziemy do Rezydencji. W środku idziemy do Baru [95] i zabieramy Czerwoną Książkę. Jeśli nie pomogłeś Richardowi, zapal za pomocą Zapalniczki 3 świeczniki (zapamiętaj, jaki symbol jest przyporządkowany danemu kolorowi). Na koniec przypatrz się jeszcze, jakie numery mają bile na stole do bilardu (zwróć uwagę na nr. 3,5,6). W korytarzu [91] możesz przesunąć skrzynie tak, by uniknąć ataków rośliny. Z Łazienki [100] zabieramy klucz. Otwieramy nim drzwi w kolejnego pokoiku [92]. Idziemy do Łazienki [93] i zabieramy kolejny klucz. Wracamy do pierwszego pokoiku [99] i przesuwamy szafki tak, by odsłoniły drabinkę (szafkę po lewej przesuwamy w górę, szafkę po prawej w prawo). Warto tez przeczytać dokument z biurka. Schodzimy na dół. W korytarzu [104] przesuwamy skrzynie tak, by utworzyły przejście. Wchodzimy do zalanych pomieszczeń. Jeśli uratowaliśmy Richarda, to teraz będziemy mieli bonusowy filmik. Biegniemy do pokoju kontrolnego [107] i schodzimy na dół [111]. Przeczytaj notatkę na biurku, a dowiesz się, który przełącznik trzeba będzie przekręcić. Podejdź do jednego z komputerów i naciśnij przycisk (rekin uderzy w szybę). Teraz czeka się szybkie naciskanie przycisków. Gdy włączy się odliczanie naciśnij przycisk naprzeciwko wielkiego okna. Następnie przesuń dźwignię pod wielkim oknem (nastąpi nieudana próba spuszczenia zasłon). Kolejny to przycisk na zapleczu (są trzy do wyboru, dlatego najpierw trzeba było przeczytać dokument na biurku - jeśli zapalisz poprawnie, osłona się uniesie). Ponownie wciśnij guzik naprzeciwko wielkiego okna, następnie przełącz wajchę pod wielkim oknem (osłony się opuszcza). Na koniec naciśnij guzik, który uruchomił całą procedurę. Po spuszczeniu wody idziemy do pomieszczenia badawczego [112]. Jeśli uratowaliśmy Richarda, to teraz znajdziemy assult rifle. Na jego końcu znajdziemy klucz. Niestety wpadnie do wody. Przesuwamy metalową skrzynkę (by wpadła do wody), a następnie przełączamy dźwignię. Zabieramy kluczyk, którym otwieramy drzwi w rezydencji [97]. W środku szybko podbiegamy do ciała i zabieramy spryskiwacz. Wracamy się na korytarz [96].. Na jego końcu znajdziemy mapkę, zrywamy ją, a na dziurze używamy spryskiwacza. Wracamy się do lokacje wcześniej [97] i zabieramy kluczyk, którym otwieramy drzwi [101]. Używamy czerwonej książki na innych czerwonych książkach. Musimy ułożyć obrazek, co nie powinno być trudne. Warto wziąć ze sobą jakąś broń, gdyż czeka nas starcie z roślinką. Gdy będziemy gotowi, wchodzimy przez ukryte drzwi [103]. Jeśli nie uratowaliśmy Richarda i podnieśliśmy Plant 42 Report, to pojawi się Rebecca, a jej zadaniem będzie sporządzenie trucizny. Jako Rebecca podejdź do zamka elektronicznego. Teraz czeka cię kombinowanie z kodem. Jest on losowy, ale składa się tylko z 3 cyfr (3,5,6). Kombinacji nie ma za wiele Uśmiech. W środku korzystając z przepisu na ścianie robimy truciznę 1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20 (Woda to UMB 1). Z gotową trucizną udaj się do pomieszczenia w laboratorium [108]. I użyj jej na korzeniach. Akcja przeniesie się do Chrisa, który musi dobić roślinkę. Jeśli uratowaliśmy, Rebecca się nie pojawi, a my będziemy zmuszeni rozwalić roślinek w tradycyjny sposób. Gdy roślinka padnie, podnieś kluczyk z kominka i wracaj do Posiadłości. W korytarzu [27] zaatakuje nas Hunter. Kluczem otwieramy drzwi w pomieszczeniu z kominkiem [52]. W kolejnej lokacji [51] wsuń posąg na koniec pokoju (tak, by zatrzymał on ściany). Następnie obejdź jedna ścianę od tyłu i wciśnij guzik. Szybko wracają do posągu i przesuń go w lewo (tak, by wjechał na przycisk). Wejdź w kolejny korytarzyk i zeskocz na dół. Zabierz książkę (obejrzyj ją, a zdobędziesz Medalion). Podejdź do grobowca i naciśnij guzik. Zejdź na dół [63]. Przebiegnij korytarzem i na końcu drogi [62] przełącz wajchę. Odblokuj drzwi i w kuchni [60] wejdź do windy. W małym pokoiku znajdziesz akumulator. Za pomocą klucza otwórz drzwi w lokacji przed save roomem [35]. Tutaj musisz działać szybko. Przesuń obydwa pudła pod głowy łosia, a następnie zgaś światło. Gdy orzeł będzie odwrócony w drugą stronę wejdź na pudło i zabierz czerwony diament. Jeśli chcesz uratować Jill zabierz też i żółty. W tym celu umieść żółty diament w miejscu gdzie użyłeś niebieskiego [9] i zabierz dysk. Czas rozprawić się z wężem. Weź ze sobą jakąś broń (shotgun ew. magnum). Wejdź do na trzecie piętro i otwórz drzwi do biblioteki [58]. Zejdź na dół [41] i po pokonaniu węża zabierz niebieską książkę. Obejrzyj ją tak jak czerwoną i weź ze sobą kolejny Medalion. Otwórz jeszcze drzwi w głównym hallu [16] i z pokoiku na końcu [21] zabierz pudełko. Użyj czerwonego diamentu na pudełku. Czeka cię mała zagadka, w której to musisz ułożyć puzzle. Nie powinno być z tym problemu. Obejrzyj przedmiot znaleziony w środku, a otrzymasz klucz. Otwórz nim drzwi w okolicach galerii [30]. W środku usłyszysz krzyk Rebecca'i. Musisz podjąć decyzję, czy ją ratujesz lub nie. Jeśli decydujesz się pomóc, biegnij na piętro do pokoju gdzie zdobyłeś gwizdek [53]. Dobra, gdy już uratujesz dziewczynę wróć z powrotem do ciemnego pokoju. Zapal lampkę i podnieś z szafki metalowy przedmiot. Ponownie opuszczamy Posiadłość. Zabierz ze sobą akumulator oraz lewarek. Idziemy do lokacji z fontanną [67] i wkładamy akumulator do slotu przy windzie. Wjeżdżamy na górę i w lokacji gdzie spuszczaliśmy wodę z basenu [69] ponownie używamy lewarka. Wracamy do fontanny i wchodzimy do nowej lokacji. Udajemy się na koniec kopalni [84] i zabieramy kolejny lewarek. Używamy go na ścianie przed przepaścią [81]. Radzę zabrać nóż. Idziemy dalej [80]. Podchodzimy do głazu i odwracamy się w momencie, gdy się obluzuje, biegniemy i chowamy się za rogiem. Wchodzimy do jaskini [79] i przecinamy pajęczyny, które są na drzwiach. W długim korytarzu [76] ponownie użyj Korby, aż nie pojawi się przejście (uważaj na toczący się kamień). W kolejnym pomieszczeniu przesuń posąg tak, by znalazł się on w tym samym miejscu, co drugi. Zabierz nakładkę. Idziemy do lokacji z windą [83] i podchodzimy do panelu operacyjnego. Znajdziemy tam cylinder. Łączymy cylinder i znalezioną przed chwilą metalową cześć i umieszczamy ją w panelu. Kod Zjeżdżamy na dół i wchodzimy w kolejny korytarz. Biegniemy do kolejnego pomieszczenia z windą [88] i przesuwamy skrzynkę na platformę. Naciskamy przycisk i wracamy do elevatora [85]. Schodzimy na dół i wsuwamy skrzynię do zgniatarki. Naciskamy przycisk i zabieramy zniszczony miotacz ognia. Z miotaczem udajemy się z powrotem na korytarz [87]. Teraz musimy znaleźć dźwignię (gdy będziesz miał wybór, czy iść w prawo, czy lewo - idź w prawo, a od razu zauważysz). Przełącz ją i idź w okolice zablokowanych drzwi. Musisz to zrobić szybko, bo inaczej widełki się schowają i znów będziesz musiał przełączać dzwignie. Powieś na ścianie zepsuty miotacz i wejdź dalej [89]. Przejdź zalanym korytarzem i zabierz z ołtarza pudełko. W środku znajdziesz kamienny pierścień. Wejdź po drabince na górę i opuść lokację. Znów znajdziesz się w chatce, gdzie spotkałeś Lisę. Połącz ze sobą metalowy przedmiot i kamienny pierścień. Wracamy do rezydencji. Zabieramy jeszcze tylko drugi metalowy przedmiot ze ściany [31] (ten, którym otworzyliśmy drzwi). Obydwu metalowych przedmiotów używamy w holu głównym [12] na drzwiach pod schodami. Proponuje zapisać grę gdyż zaraz czeka cię trudne starcie z Lisą. Zabierz ze sobą obydwa medaliony jakąś broń i zioło. Idziemy na dół i schodzimy po drabince [113]. Przy ołtarzu [115] spotkasz Weskera i Lisę. Twoim zadaniem będzie zepchnięcie 4 kamiennych bloków. Gdy to zrobisz, Lisa rzuci się w przepaść. Nie musisz bać się o Weskera - nawet jeśli zostanie stracony w przepaść fabuła będzie toczyć się normalnie. Możesz też spróbować zepchnąć Lisę w przepaść za pomocą shotguna & magnum. Gdy już otworzysz przejście idź do windy. Umieść Medaliony po dwóch stronach fontanny [66]. Gdy otworzy się przejście zejdź po schodkach na dół. Zmiana płytki i gramy dalej. Zejdź na dół [120]. W korytarzu znajdziesz kolejny MO Disk (jeśli chcesz mieć najlepsze zakończenie zabierz go). Schodzimy na dół i wchodzimy do pokoju z zamrożonymi zwłokami [129]. Używamy komputera i odblokowujemy przejście (Login: John Password: Ada Kod otwierający: Cell). Idziemy do pokoju konferencyjnego [118]. Na ścianie wpisujemy kod (8462) i zabieramy kluczyk. Na szafce leży ostatni MO Disk. Kluczykiem otwieramy drzwi do dwóch pomieszczeń [128] i [130]. Jeśli chcesz uratować Jill wejdź do prosektorium [128], potem wejdź do szybu wentylacyjnego, a znajdziesz się w laboratorium [131] wejdź w kolejny szyb a znajdziesz się w prosektorium [128], ale z drugiej strony. Użyj MO disk na konsoli (Gacuś:)). Udaj się do halli z pomieszczeniami odpowiedzialnymi za energię [133]. W jednym z rogów wyciągnij z maszyny pusta kapsułę. Idź teraz do pomieszczenia badawczego [124] i użyj kapsuły na maszynie z nitrogliceryną. W tym samym pomieszczeniu możesz użyć kolejnej konsolki. Teraz bardzo ważne: NIE BIEGNIJ!!! (warto wcześniej pozbyć się potworków w pomieszczeniu, bo mogą ci zrobić przykrą niespodziankę). Powoli wróć do miejsca gdzie zdobyłeś pusta kapsułę. Użyj jej na maszynie i idź do kolejnego pomieszczenia [134]. W środku znajdziesz ostatnią konsolkę (po wejściu do pomieszczenia trzeba iść przed siebie). W pomieszczeniu z reaktorem [135] naciśnij guzik. Czas przygotować się do walki. Weź ze sobą shotguna (lub assult rifle) ew. magnum i skorzystaj z elewatora w korytarzu [130]. Jeśli uratowałeś Rebeccę, to teraz się do ciebie przyłączy. Wejdź do laboratorium [137]. Po kilku scenkach staniesz do walki z Tyrantem. Rozwal go i korzystając z przełącznika na końcu pomieszczenia otwórz drzwi. Jeśli nie uratowałeś Rebecca'i podnieś klucz, który upuścił Wesker. Wracaj na dół windą. Jeśli otworzyłeś wszystkie zamki otwórz drzwi i zejdź do celi [122]. Idź do save roomu [118]. Jeśli uratowałeś Rebeccę czeka cię starcie z Tyrantem na lądowisku. Zabierz ze sobą magnum z całą amunicją do niego i 3 przedmioty zwracające całą energię. Wejdź po drabince i wejdź w długi korytarz [116]. Na jego końcu podnieś bezpiecznik i umieść je w pustym miejscu na ścianie. Na lądowisku [138] podnieś flary, a następnie użyj ich. Pojawi się Tyrant. Wal do niego z magnum ew. innej broni. Po chwili Brad zrzuci ci wyrzutnię rakiet. Odpal jedną lub dwie (w zależności do stopnia, w jakim uszkodziłeś Tyranta). Koniec.
Zagrajmy w: Resident Evil 7 #6 - Zagadka Lucasa (Gameplay PL / Let's Play PL / Po Polsku) Wszystkie odcinki serii Zagrajmy w Resident Evil 7, muzyka itp. poniżej.▼ ● Kup Resident Evil 7 i inne gry tanio: (-3% z kodem KAFTANN) ▼▼▼ Chcesz wesprzeć moją twórczość? CZYTAJ OPIS! ▼▼▼ ● Facebook: ♥ Wesprzyj dotacją PayPal: ● Live: ● FAQ, PC Specs + Wszystkie serie: ● Partnerstwo Union for Gamers: ● Grupa Facebook: ● Grupa Steam: CHCESZ WESPRZEĆ MOJĄ TWÓRCZOŚĆ? ✔ Wesprzyj dotacją PayPal: ✔ Spraw mi prezent na Steam (Karty, tła, skiny, skrzynki, klejnoty etc.): ✔ Zostaw po sobie kciuka w górę i komentarz! ✔ Subksrybuj i śledź Lista Top Dotacji: Resident Evil 7: Resident Evil 7 PL: Resident Evil 7 VR (Demo) na PS4, PC i XONE: Zanim zapytacie: A może "gameplay VR"? Pewnie, w przyszłości nagram gameplay z PlayStation 4 VR, więc jest na co czekać! Utwór w outro: ►Playlista serii "Zagrajmy w Resident Evil 7 PL": ►"Zagrajmy w Resident Evil 7 PL" oraz listę wszystkich moich serii "Zagrajmy w" znajdziecie tutaj:
resident evil 4 zagadka z obrazami